?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Датские доски для дальдозы
   Как обычные гонки стали стратегической военной игрой, до конца неясно. Скорее всего, был промежуточный этап. Существует подсемейство игр, известное как «боевые гонки». На первый взгляд они ничем не отличаются от обычных гонок типа нард, всё та же смесь удачи и стратегии – игроки преследуют друг друга, руководствуясь бросками игральной кости, но если в «спортивных» гонках важно первым привести все свои фишки к финишу (каждая срубленная вводится на доску заново), то в боевых гонках две «армии» фишек пробиваются друг к другу в «крепости». При этом сбитые фишки удаляются с доски насовсем, а целью является захват контроля над вражеской территорией и уничтожение сил противника. Этот принцип (за исключением костей) позднее перекочевал и в шахматы.


ДАЛЬДОЗА
Датская дальдоза, современная реконструкция
   Дальдоза (также - далдос) (норв. «daldøsa», дат. «daldøs») – игра семейства боевых гонок, распространённая в некоторых районах Скандинавии и побережья Балтики. Историю её удаётся проследить лишь до XVII века, далее всё теряется во тьме веков. Как она попала к викингам, откуда, от какой игры произошла, точно неизвестно. Учёные снова кивают на бедуинские игры таб и сиг, на древнеегипетскую «Собаки и Шакалы», но правды не знает никто. В Дании эта игра была известна как daldøs, в Норвегии – как daldøsa (доски различаются).
Норвежская и датская дальдоза.
   Среди находок есть только 3-4 набора, которым по 150-200 лет, да и те уцелели благодаря случаю. Самодельные деревянные доски не имели особой ценности – их просто выбрасывали и заменяли новыми. К началу XIX века дальдоза была забыта, разве только горожане из Нарбонна сетовали, будто продавцы в местной продуктовой лавке, коротая время, так заигрывались в эту свою чёртову дальдозу, что покупателям приходилось ждать, пока их обслужат. [Напоминает кавказских торговцев с нардами на наших рынках – Д.С.].
Норвежская дальдоза, экспонат 01
   В период между 1927 и 1973 годами в Дании скорее всего вообще никто уже не играл в дальдозу. Доски, которые не сгорели в каминах, ребятня растащила на кораблики, и только жители отдалённого острова Борнхольм могли сказать про мота и транжиру, человека, который продулся и живёт в долг, что он «заигрался в Дальдозу» («spilla daldōs»), из чего явно следует, что в дальдозу играли на деньги. И только в середине 70-х несколько публикаций в прессе возродили интерес к игре. Произошло это так.

   В 1876 году датский писатель Йенс Якобсен в романе «Фру Мария Груббе» описал, как его героиня играет с мужем в дальдозу (Мария Груббе – историческое лицо, а действие книги происходит в 1661 году). В 70-е годы XX века член попечительского совета местного музея Ханс Биллесхоф Иенсен заинтересовался этим фрагментом, написал статью об игре в журнал «Danske Studier» и сумел отыскать уцелевший игральный набор на маленьком хуторе в Ютландии, где Якобсен бывал в детстве.
Норвежская дальдоза, экспонат 02
   Более того: Иенсену посчастливилось наткнуться в своих поисках на некую Марию Катрин Билль. Дочь местного фермера, у которого в давние времена гостили родители Якобсена, Мария, возможно, была последней, кто помнил, как играть в дальдозу. Впоследствии было найдено ещё несколько неполных наборов для игры в дальдозу в Северной и Западной Ютландии, на островах Морз, Тистед и Фано, плюс её упоминание в шутливой поговорке с острова Борнхольм.
Игра в дальдозу
   В Норвегии традиция играть в дальдозу сохранилась вплоть до середины XX века, но и она постепенно сошла на нет. Ола Барквед, директор школы в округе Йэрен (Зап. Норвегия, гр. Ругаланд), обнаружил уцелевший игровой набор и заинтересовался артефактом. Йэрен – аграрный район, где много хуторов и фермерских хозяйств, и во время Второй мировой войны, когда семьи и общины оказались предоставлены сами себе, дальдоза неожиданно стала весьма популярной, получив новое смысловое наполнение: теперь фишки «норвежцев» играли против «немцев». Однако с наступлением мирного времени интерес к игре угас. Отчаявшись восстановить правила, Барквед опубликовал статью, где объявил о награде в 100 крон любому, кто обладал хоть какой-то информацией о дальдозе. Через несколько лет статью Баркведа перепечатал датский исторический журнал «Skalk», и Барквед неожиданно получил письмо из Дании от человека по фамилии Кьяр, который помнил правила. Совместными усилиями удалось восстановить правила этой любопытной игры. Сегодня музей города Ярмузет продаёт копии современной версии дальдозы, разработанные Баркведом.
Норвежская дальдоза
   Дальдоза выглядит крайне оригинально: доски для неё традиционно делают в виде кораблика с носом и кормой, даже окрашивают в традиционные морские «цвета», а фишки напоминают сидящих вдоль борта гребцов. На поле три параллельных ряда отверстий: по 16 в крайних и 17 – в серединном. У каждого игрока 16 фишек-колышков в виде лопатки или шпателя – такая форма помогает отличать активную фишку от резервной (если фишки симметричные, игроки используют колечки). Викинги часто делали доски с отверстиями вместо разметки: так получалась портативная дощечка, на которой можно спокойно играть даже на качающейся палубе. Помимо необычной доски и фишек, игра отличается формой игральных костей – это две короткие четырёхгранные палочки, похожие на толстые спички с пирамидальными или скруглёнными концами, чтобы кости при броске не становились на дыбы. Четыре их грани несут разметку «II», «III» и «IV». Вместо единицы в Дании принято рисовать букву «А», а в Норвегии – «X»: эта грань называется «Дал», а сторона с двойкой – «Дос» (что, собственно, и дало название игре).
Датская дальдоза 01
   Правила игры весьма необычны. В старом фильме «Викинги» есть эпизод, когда морские разбойники бегают по вёслам драккара, состязаясь в удали; игра в Дальдозу напоминает эти пробежки, недаром она была одной из любимых забав скандинавских мореходов. В начале игроки размещают фишки на внешних рядах (один справа, другой слева) так, чтобы их «лопасти» были ориентированы перпендикулярно дорожкам, затем бросают кости, и тот, кто выбросил больше, начинает. Первый ход игроки всегда делают на центральную дорожку. Для начала движения нужно, чтобы хотя бы одна кость показала «Дал» – это позволяет активировать фишку: игрок поворачивает её, как «ключ на старт», параллельно дорожкам – и делает ею ход вперёд на одно поле. Активировать (fordal) можно любую фишку в ряду.
   Фишки движутся по центральной дорожке от «кормы» к «носу» и по пути рубят друг друга, если догоняют и встают на одно поле. Срубленная фишка удаляется с доски навсегда. Чужие фишки можно перепрыгнуть (они от этого не пострадают), но свои нельзя. Выпавшее «Дал» используют, чтоб активировать новую фишку или сходить уже активной на единицу. Очки можно суммировать для одной фишки, а можно распределить между двумя. Если выпало «Дал-Дал», игроку положен дополнительный бросок. Все выпавшие очки должны быть использованы, если это возможно: от хода нельзя отказываться, и только если ход невозможен, он пропускается.
Дальдоза, схема движения.
   А дальше начинается самое интересное. Фишка, достигшая «носа» кораблика, входит на дорожку ПРОТИВНИКА и дальше движется уже по ней, с «носа» на «корму», срубая (или перепрыгивая) фишки, задержавшиеся на старте, а поскольку рубить в дальдозе можно любую фишку – и активную, и неактивную, на «носу» начинается «избиение младенцев». Если эта фишка добирается до «кормы», она опять выходит на серединную дорожку, идёт к «носу» и так циркулирует, пока её не срубят. На родную дорожку она больше не возвращается. Противник, естественно, делает то же самое. Эти две «карусели» так и кружат на «палубе», пока у одного из игроков не останется всего одна фишка – он и считается проигравшим.
   Немудрено, что при таких правилах дальдоза превращается в задачку с перевозкой волка, козы и капусты: нужно спешить вывести фишки на главную дорожку, успеть проредить домашнюю, и в то же время первым пригнать свои фишки на «нос» корабля, чтоб начать истребление фишек противника. Полезно также держать активированного воина в начале своего ряда, чтобы погнать захватчиков, как только те войдут в твой «дом». Поэтому большинство выпавших на костях «дал» играющие тратят не на ходы, а на активацию фишек.

   Нет никаких документальных свидетельств существования в Европе других игр типа дальдозы. Косвенным подтверждением их былой популярности может служить находка с британского парусника XVI века «Мэри Роуз». Эта прекрасно вооружённая военная каракка, краса и гордость английского флота, затонула в проливе Солент неподалёку от острова Уайт в 1545 году по не вполне понятной причине, после незначительной стычки с французскими галерами. Место крушения обнаружили в 1971 году, большая часть корпуса и груза оказались в таком хорошем состоянии, что в 1982 году были подняты.
Днище от бочки с парусника
   Интересующий нас артефакт представляет собой днище дубовой бочки, на котором вырезаны два игровых поля: одно – для классической 9-шашечной мельницы Nine Men’s Morris, второе – для неопознанной игры, формой напоминающее характерный «кораблик» дальдозы. Хотя нет никаких доказательств того, что эта схема служила игральной доской, нам не известно никаких других игровых полей (а равно и религиозных, культурных или охранительных символов) подобных очертаний, а само его нахождение рядом с узнаваемым полем для игры в Мельницу свидетельствует, что и назначения у них были схожи. (Помимо этой доски, на «Мэри Роуз» были также найдены прекрасно сохранившиеся нарды, шахматная доска и ещё одна доска для Мельницы, вырезанная на крышке оружейного ящика.)
Схема поля неизвестной игры с парусника
   Если этот рисунок использовался для боевых гонок типа дальдозы, то становится понятно, как эти игры попали из Северной Африки в Скандинавию и страны Балтии. Все они были обнаружены в прибрежных районах и на островах, у всех поле было в форме ладьи – это позволяет предположить, что игра имела важное значение для моряков. Экипаж «Мэри Роуз» был набран, в основном, из англичан, хотя были в нём, как показал анализ изотопов кислорода в сохранившихся зубах, и люди из южной Европы. Не исключено, что игры, известные в Северной Африке, кочевали с корабля на корабль, пока не достигли Англии и Скандинавии. Во всяком случае, историк Петер Михаэльсен, отдавший много лет исследованию скандинавских и лапландских игр, считает, что находка с «Мэри Роуз» с наибольшей вероятностью является предком скандинавской игры.
Разворот из манускрипта
   Четвёртым (и на сегодня последним) свидетельством древности дальдозы может служить рукописный кодекс XIII века, найденный в бенедиктинском монастыре Серн Эбби (Дорсет, Южная Англия). Он датирован 1250-1300 годами н.э., и содержание его весьма неоднородно: математические загадки, трактаты по арифметике, календари, пословицы, молитвы, житейские истории, сатира, два рисунка шахматных досок с текстом и без текста, и три рисунка других игровых досок. Две справа, несомненно, Мельница и алькуерк, а вот третья схема изображает некую неопознанную игру. 11 тёмных и 11 светлых фишек расположены в линии на внешних рядах. Точки пересечения в верхнем конце обоих рядов не заняты. Перекрестье в центральном ряду выше, между двумя другими фишками, оставлено пустым, ниже наличествует некоторое затемнение неустановленного характера. Возможно, это случайная помарка или повреждение пергамента, но не исключено, что автор манускрипта пытался таким образом изобразить продолговатую игральную кость.
Страница из манускрипта MS O.2.45 с изображением поля дальдозы (?)
   Надо признать, что сходство этого рисунка с полем для игры в дальдозу поразительное. Уже само его наличие заставляет думать, что подобные гонки были известны в Англии ещё в раннем средневековье (что вносит некоторую аномалию в доселе стройную гипотезу). Однако является этот рисунок схемой игрового поля дальдозы или нет, до конца не ясно: манускрипт, который сегодня хранится в колледже Святой Троицы в Кембридже под каталожным номером «MS 0.2.45», находится на реставрации, и пока с документом работают учёные, доступ к нему закрыт.
   В любом случае, если дальдоза существовала как семейство игр, традиции в ней были зыбкие и до конца не устоявшиеся (это косвенно подтверждает её чужеродное, заимствованное происхождение). Как и арабская игра Таб, дальдоза была представлена в нескольких вариантах: рядов на доске всегда было три, но количество полей варьировало. Датский вариант дальдозы был самым большим [16-17-16], на бочке с «Мэри Роуз» вырезана доска размерами поменьше [13-14-13], норвежская разновидность ещё короче [12-13-12], а в кодексе из Дорсета приведён самый короткий вариант [12-12-12]. Был ли это самый ранний вариант игры? Если допустить, что таб разделилась на восточную «линию таблана» и северную «линию дальдозы», то бочка с «Мэри Роуз» и схема из Дорсета – базовые варианты северной ветви. Но тогда и сама дальдоза намного старше, чем доселе считалось. Следует отметить, что дальдоза - одна из немногих игр, где количество фишек в ходе эволюции увеличивалось, а не уменьшалось. Действительно, датская дальдоза играется интереснее норвежской и более сбалансирована: для активации фишки нужно выбросить «дал», что происходит не сразу. Большее количество фишек уравнивает шансы игроков.
Доска для Нодди
   Помимо прочего, возможно, что доска дальдозы (или других подобных игр) послужила прототипом счётной доски для популярной в Британии карточной игры нодди, от которой произошёл современный криббедж. Дело в том, что в обеих играх для записи результатов применяются доски с рядом отверстий и фишки-колышки, для которых не найдено никаких прототипов. Подобная идея вряд ли могла возникнуть на пустом месте. Эти доски весьма напоминают обнаруженные в Египте комплекты забытых игр «Собаки и шакалы» («Шен»), но первую известную доску для нодди и последнюю доску для «Собак и шакалов» разделяют полтора тысячелетия.
Доска для карточной игры криббедж
   Подобная преемственность вряд ли возможна без промежуточных звеньев, Таб и дальдоза вполне могли сыграть эту роль. Тогда эволюционная цепочка «Мехен – сенет – Собаки и Шакалы – таб – дальдоза – нодди – криббедж» приобретает законченный вид.

САХКО
Сахко, экспонат в музее в Северной Норвегии
   Ещё одна игра из разряда боевых гонок под названием «сáхко» («sáhkku», также «Игра дьявола») бытовала у саамов (лопарей), живущих в приморских районах Северной Норвегии, Финляндии и России. Совершенно очевидно, что она принадлежит к тому же семейству, что и скандинавская дальдоза. Происхождение сахко неясно, единственное, что можно сказать уверенно: эта игра создана не лапландцами. Культура саамов настолько однородная, что если бы такая игра возникла в народе, она была бы известна во всей области проживания лапландцев, а не на узкой прибрежной полосе. Из-за сходства с африканскими играми сахко иногда называют «арабской игрой в заполярье». Возможно, именно викинги занесли эту игру к лапландцам, ибо лопари по образу жизни кочевники-номады, рыболовы, но не мореходы. Игра была довольно популярна в конце средневековья, однако по причине азартности, а также из-за наличия в игре фигурки «короля», которую священники считали идолом, лютеранская церковь всячески осуждала и преследовала игроков, и практически уничтожила сахко к началу XIX века.
Сахко, вариант поля с дополнительными
   Самое раннее письменное упоминание этой игры встречается в 1871 году, когда норвежец Фрииз описал игровой набор и правила сахко в своей книге о мифах и сказках народа саами. Подобно дальдозе в Норвегии и Дании, сахко также главным образом была известна на узкой полосе арктического прибрежья – от северного Тромсё на западе до Кольского полуострова на востоке, среди саамских рыболовов. Есть отрывочные сведения, что финские саамы знали эту или схожую игру под именем «пиркку» («pirccu»), а их соплеменники, скольт-саамы с российского побережья, называли её «перца» («pertsa»). С большим трудом энтузиасты из Норвегии, Финляндии, Лапландии и России восстановили правила игры только в наши дни. Самый крупный вклад в дело возрождения этой старинной игры внёс в 1999 году Петер Михаэльсен, обратив внимание на сходство между лапландской сахко и скандинавской дальдозой.
   Разрозненные фишки и наборы сохранились в музеях, причём, разметка досок сильно варьировались. Так, например, в музее города Тромсё хранится набор для игры в сахко из России с доской 8х8. Часто серединная линия на доске не проводилась, зато присутствовали отметки для расстановки «принцев» (королевских «сыновей»).
Сахко, вариант поля с дополнительными
   Доска для сахко представляет собой вытянутое прямоугольное поле, расчерченное 15 вертикальными и тремя горизонтальными линями. У неё нет специфических «корабельных» очертаний, как у дальдозы – по форме она ближе к современным нардам. Фишки ставятся не на полоски, как можно подумать, а на перекрестья линий. Сравнивая различные игровые наборы, легко заметить, что у некоторых из них количество простых фишек не совпадает с числом нанесённых линий (обычно фишек на одну меньше). Это ввело в заблуждение некоторых исследователей, которые предположили, что фишки ставились на полосы, а не в перекрестья. Однако наличие отметки на центральном перекрёстке, обозначающей местоположение короля, подтверждает, что фишки движутся именно с линии на линию. При этом не исключено, что бытовали и другие варианты.
   Обычно у каждого игрока было по 15 фишек, хотя число их варьирует. В Инари и некоторых районах Финляндии практиковался именно этот вариант. Однако есть свидетельства, что ещё в 1928 году финские саами-рыболовы играли в вариант 20+20. В Северном Тромсё было только 12+12 фишек, в игре российских скольт-саамов из Паатсйоки – 14+14, а из соседнего Борисоглебска – 8+8; такой вариант назывался «шахматлоуди» («shahmatloudi») от русского «шахматы».
Сахко - вариант на доске 8х8 из Борисоглебска
   В доске для сахко нет отверстий, фишки не в виде колышков и отличаются не цветом, а формой, причём, конусы зовутся «olbmák» или «olbmát» («мужчины»), а цилиндры или призмы с V-образной выемкой на макушке – «gálgok» или «gálgut» («женщины»). Эти фигуры, вероятно, призваны символизировать традиционные мужские колпаки саамов и женские капоры «четыре ветра» с рогатой макушкой в виде большой четырёхугольной звезды, которые, к слову сказать, особенно бесили церковных святош.
Шведский саам-кочевник Carl Eric в традиционном колпаке, 1893 г.Саамский головной убор "Четыре ветра"
   В качестве генератора случайных чисел также используются таранные кости D4, только не две, как в дальдозе, а три (так было повсеместно, кроме побережья Северного Тромсё, где использовались две кости). Иногда их разбрасывали на ровной поверхности, иногда бросали в круглую миску. Каждая кость помечена символами «X», «II» и «III»; четвёртая грань оставлена пустой. Все кости бросают одновременно (нельзя бросать их по отдельности, «добрасывать» и т.д.), выпавшие очки используется полностью, и только если ход невозможен, они сгорают. Очерёдность разыгрывали броском одной кости: игрок, выбросивший «X», начинал игру.
   Результат броска определяют следующим образом:
   [ ] – 0 очков.
   X («сахко») – 1 очко и возможность активации фишки. Здесь в правилах довольно большие неясности и расхождения. Так в некоторых регионах бросок «сахко» приносил 5 очков. Многие исследователи склоняются к мысли, что «сахко» всё-таки означало единицу, а пятёрку приносил дубль X-X в варианте с двумя костями.
   II – 2 очка.
   III – 3 очка.
   По правилам Эдмунда Йохансена для активации фишек игрок должен выбросить три «сахко» тремя последовательных бросками. После каждого броска один или два полученных «сахко» откладываются, и как только выпадет три «сахко», игрок может по собственному выбору:
   * Активировать первые три фишки на своей стороне.
   * Активировать две фишки – и переместить одну из них на 1 поле.
   * Активировать одну фишку – и переместить её на 2 поля.
   В Северном Тромсё и округе Утсийоки выпавшее «сахко» приносило игроку дополнительный бросок, в правилах Фрииза подобное не указано. В этом смысле логичным выглядит предположение, что и здесь дополнительный бросок приносил дубль на «сахко» (аналогично «дал-дал» в дальдозе).
   Далее игроки ходят по очереди, согласно количеству выпавших очков. Здесь тоже имеются расхождения в правилах. По правилам Фрииза выпавшие на костях очки могли использоваться отдельно для передвижения нескольких фишек, но могли и суммироваться для хода одной фишки. В Северном Тромсё, где игра шла с двумя костями, подобное не дозволялось, и результат броска не мог быть раздроблен, можно было только «перетасовать» очки внутри хода.
   В начале один игрок расставляет свои фишки в ряд на одном краю доски, второй – на другом. Ещё одна фишка – «gonagas» («король») не принадлежит никому (вернее, переходит на сторону одного из игроков); при расстановке она ставится на отметку в центре поля. Игрок, который первым выбросил «сахко», этим же ходом начинает игру.
Сахко - схема расстановки фишек
   Схема движения фишек в сахко напоминает огромную «восьмёрку». Фишки начинают игру в своём домашнем ряду, двигаясь слева направо, дойдя до его конца, переходят в средний ряд и меняют направление движения на противоположное (справа налево). Фишки движутся только вперёд. Достигнув конца среднего ряда, фишки входят в домашний ряд противника, где снова движутся слева направо – и так далее в обратном порядке, возвращаясь на свою домашнюю дорожку. По пути фишки противников сталкиваются и рубят друг друга, если настигают.
   И свою, и чужую фишку можно перепрыгивать без последствий. Также игрок может держать на одном поле одновременно несколько своих фишек, но в таком случае он рискует потерять их разом в результате атаки противника, ибо одиночная фишка срубает их все. При этом сдваивать фишки и ходить ими как одной не разрешается.
   Как и в родственной ей дальдозе, фишки в сахко делятся на активные и пассивные. Для активации необходимо выбросить «сахко», активируемая фишка сдвигается с перекрестья к середине линии и получает право ходить; пассивные фишки ходить не могут. Однако есть довольно серьёзные отличия. В сахко могут быть захвачены только активированные фишки. Если фишка противника встаёт на поле, за которым находятся не активированные фишки, те считаются «замороженными» по всему ряду и не могут быть активированы, пока сохраняется блокировка.
Сахко, сувенирный комплект
   Фишка короля заметно выше и больше других, обычно её делают в виде конуса или пирамидки из твёрдого, долговечного материала – моржовой кости, оленьего рога, дуба, олова, свинца и т.п., всячески подчёркивая его высокий статус. Игрок, который первым ставит фишку на центральное перекрестье, занятое королём, захватывает фишку короля и далее может перемещать её как свою обычную. Король не подчиняется обычным правилам движения и может перемещаться в любом направлении: продвигаться вперёд, отступать и даже «спускаться» и «подниматься» в соседние ряды, не может только менять направление движения за один ход. Настигая фишку противника, король рубит её. Однако и противник может захватить фишку короля – в этом случае она не срубается, а переходит на его сторону. В современном варианте, чтоб не путать, кому в настоящее время принадлежит король, его фишка часто делается двуцветной – наполовину тёмной, наполовину светлой и при захвате переворачивается.
Сахко, современный вариант игры
   Фишка короля – весьма любопытное новшество, и её роль в игре вполне отражает общественный строй и социальную организацию лапландцев, но при этом вызывает массу вопросов. У саамов никогда не было ни короля, ни государства, зато бытовала настольная зажимная игра «таблут» семейства хнефатафла; в таблуте был король, но не лапландский, а шведский. С точки зрения политики склонить его на свою сторону было весьма выгодно.
   Но есть и другое объяснение.
   Существует любопытный саамский анекдот, связанный с игрой в сахко. Некий человек нашёл свинцовую фигурку короля для сахко и собрался сделать из неё грузило для удочки. Когда ему сказали, что это фигурка дьявола, он ответил, что знает про это и добавил, что при ловле рыбы даже чёрт полезен. Это многое говорит не только о практичной сметке и чувстве юмора саамов, но и о природе их игрушечного «короля». Косой крест «сахко» (X), которым украшали главную фигурку, был языческим солярным знаком, коим саамы означали центр Мира; а шаманы помечали местных идолов. По представлениям лопарей мир населяло множество богов, и каждый не был однозначно ни хорошим, ни плохим. И вот склонить на свою сторону не какого-то «короля», но божество было куда более весомой удачей! Это также стало одной из причин, по которой церковь объявила сахко «игрой дьявола».
Саамский идол (реконструкция)
   Захват короля был важной задачей в любом варианте, однако правила его захвата сильно отличались в разных регионах. В Северном Тромсё, Кунесе и Утсийоки фишка короля доставалась первому игроку, который достигал вожделенного центрального поля (в варианте из Утсийоки противник мог даже срубить короля и вывести его из игры). По свидетельству Фрииза, в финском варианте игрок, который первым же броском выбросил тройное «сахко», не только сразу выигрывал короля, но и получал дополнительный бросок (один только захват короля не даёт дополнительного броска).
   Некоторые варианты правил предусматривали наличие в игре, кроме короля, ещё двух фишек «принцев» или королевских «сыновей», которые при расстановке помещались по обе стороны от фишки короля. Об их существовании известно из-за двух дополнительных отметин на некоторых игровых полях, однако об их ходах и роли в игре ничего не известно. Скорее всего (по аналогии с «принцами» из лапландских шашек дабло в варианте из Фроствикена), они могли рубить простые фишки и друг друга, сами же могли быть срублены только друг другом или королём, а для простых фишек были неуязвимы.
   Побеждает игрок, уничтоживший все фишки противника.
   «Замороженные» фишки при отсутствии активных фишек на доске также означают проигрыш.
   Есть ещё один любопытный момент. Тот же Эдмунд Йохансен (который, по его утверждениям, будучи ребёнком, много и часто играл в сахко) и его жена Ила упоминают, будто старики знали вариант правил, где двое играли не против, а в союзе друг с другом (что было делом намного более сложным). Цель игры была той же самой, но теперь уже никто не помнит, как в таком случае шла игра.
Сахко, реконструкция Эдмонда Йохансена
   Если дальдоза попала в Данию и Норвегию приблизительно около 1800 года, а сахко представляет собой «гибрид» дальдозы и таблута (из последнего был взят король), то срок её появления придётся сместить ещё на добрую сотню лет.
   По непроверенным данным находки подобных досок из Новгорода, датированные XIV веком, описывает в своей книге «Шахматные фигуры и игровые доски» историк Е.Рыбина. Это может служить косвенным доказательством проникновения арабских игр на север через торговые пути Восточной Европы.

AÐ ELTA STELPUR ("ПОГОНЯ ЗА ДЕВУШКОЙ")
Исландские нарды
   Исландские боевые гонки «Ад эльта стельпур» («Погоня за девушкой») обычно называют исландскими нардами. Об этой игре уже упоминалось в статье об истории нард, как о «табуле викингов», однако такая характеристика будет однобокой и весьма неполной. И длинные, и короткие, и вообще любые другие известные нарды «Погоня за девушкой» напоминает весьма приблизительно. Установить, когда игра появилась, также невозможно: разброс датировок огромный, упоминаний об этой игре немного, и учёные осторожно называют промежуток в 400 лет между 1250/1300-1650 годами.
   Для игры используется доска, аналогичная нардовой – два ряда по 12 ячеек.
   Игра идёт с двумя кубиками D6. У каждого игрока по 6 фишек.
Исландские нарды
   Фишки ставят в ряд с каждой стороны, в правой половине доски. Перед началом игроки с помощью жребия решают, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто – нижнюю правую – от этого зависит, будут фишки «догоняющими» или «убегающими».
   Фишки движутся против часовой стрелки. Догоняющие фишки, настигая убегающих, рубят их, при этом сбитые фишки больше не возвращаются в игру.
   «Убегающие» и «догоняющие» фишки во время игры могут поменяться местами. Пока фишки из верхней правой четверти не настигнут фишки противника, они считаются убегающими, но сделав полный круг, они становятся догоняющими. Таким образом, финиша как такового у «табулы викингов» нет, фишки движутся по кругу, меняясь ролями, пока одному из игроков будет нечем ходить.
   Когда у игрока остаётся одна фишка, вступает в силу ещё одно, последнее правило, заимствованное из Мельницы: начинается та самая «погоня», о которой речь идёт в названии. Независимо от выпавшего результата игрок может передвигать последнюю фишку из угла в угол (пункты 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6 и 1). Оставшиеся очки в этом случае переходят к противнику, и он может передвинуть свои фишки в соответствии с ними.
   В такой ситуации, когда движение последней фишки происходит по углам доски, особое значение приобретают результаты «1» и «6», поскольку только с помощью них легко передвигать шашку из одного угла в другой. Второй игрок должен изловить эту последнюю фишку – только тогда он будет считаться победителем. Иногда такая «девушка» становится практически неуловимой и даже может нанести серьёзный ущерб своим преследователям.
  В «Погоне за девушкой» невозможны обычные в нардах ситуации «марс» и «оин», поскольку игроки не стремятся собрать все фишки в доме, а сбитые фишки не возвращаются на доску.
Исландские нарды
   В свете вышеизложенного «исландские нарды» предстают удивительной химерой игрового мира, сложным гибридом старой римской табулы, откуда была позаимствована доска и кубики D6, обычной (и тоже очень старой) Мельницы, откуда было взято правило «скачка», а также боевых гонок по типу дальдозы, откуда пришёл «движок». Можно предположить, что к настоящим нардам исландские вообще не имеют отношения, являясь частью другой игровой семьи, наравне с дальдозой, сахко, табом и прочими боевыми гонками. Сходство же с нардами – не более чем конвергенция, так схожи тела у акул и дельфинов. То есть, оптимальная форма в обоих случаях была продиктована условиями среды (а в случае с нардами и «погоней» – механикой игры), происхождение же их совершенно различное.
Исландские нарды
   Для игры совершенно не требуется большая нардовая доска, ибо фишки не выстраиваются по несколько штук на одном пункте, вполне достаточно узкой дощечки. Фишки тоже не обязательно делать круглыми и плоскими, фактически, роль фишек могут выполнять совершенно любые предметы. Так в аутентичных наборах используются природные материалы: галька, костяные плашки, дерево. Другое дело, что на обычной доске для нард всегда можно сыграть в эту исландскую боевую погоню.
   Но откуда пошли боевые гонки?
   Об этом в следующей главе.

   [Продолжение следует]
   *
   © Дмитрий СКИРЮК

Боевые гонки ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.

Comments

( 26 comments — Leave a comment )
linlobariov
Jul. 14th, 2012 03:19 pm (UTC)
А ты вот эти стоклеточные шашки видел?
http://www.strana-igr.ru/index.php?productID=18732
skyruk
Jul. 14th, 2012 03:22 pm (UTC)
Да, в прошлый раз они их обещали привезти, но не успели. Вроде, это те, которые из города Орловска. Приеду в Москву, зайду, посмотрю.
apervushin
Jul. 14th, 2012 03:40 pm (UTC)
Здорово! Просто прекрасно! Как я рад, что ты занялся этим делом. :-)))
skyruk
Jul. 14th, 2012 03:43 pm (UTC)
Спасибо, Антон :)
dsgtq_qfle
Jul. 14th, 2012 03:52 pm (UTC)
Слушай, у меня бизнес-идея. Если ты планируешь, конечно, продолжать изготовлять игры. Можно мастер-классы организовывать по игре, эксклюзивный игровой набор в подарок, типа того.
skyruk
Jul. 14th, 2012 04:03 pm (UTC)
Можно. Собственно, я этим и занимаюсь.
dsgtq_qfle
Jul. 14th, 2012 04:06 pm (UTC)
Я имею ввиду живьем. ЖЖ ни при чем.
skyruk
Jul. 14th, 2012 04:07 pm (UTC)
Ну вот пришли бы тогда в "Гиперион" - увидели бы живьём.
Следующий тренинг будет на Ассамблее Фантастики в Питере, в Августе.
svetodara
Jul. 14th, 2012 05:18 pm (UTC)
Енто что-то невероятное! Даже вникать боюсь, но очень впечатляюще
skyruk
Jul. 14th, 2012 05:20 pm (UTC)
Да, очень сильное колдунство :)
linlobariov
Jul. 14th, 2012 09:07 pm (UTC)
Забываю спросить. Ты писал, что недавно нашли сохранившийся ур в еврейском анклаве в Индии. А что там с правилами?

И еще: встретил вариант, при котором в пулуке фишка выходит не через дом противника, а разворачивается и идет по доске обратно в свой дом и выходит там. Но не понял, как в этом случае различать фишки, идущие в разных направлениях. Ты не сталкивался с этим моментом?
linlobariov
Jul. 14th, 2012 09:39 pm (UTC)
Гм. Или имеется в виду, что, захватив противника, я разворачиваюсь и начинаю возвращаться к себе?
linlobariov
Jul. 14th, 2012 10:44 pm (UTC)
Так, запамятовал. А если в захваченной мной башенке есть мои фишки, то освободить я могу только если моя самая нижняя? Или я могу освободить свою фишку даже если она в середине, "разломив" одну большую башенку на несколько маленьких?
skyruk
Jul. 14th, 2012 11:14 pm (UTC)
Освобождается, вроде бы, только нижняя. Из середины ничего не "достаётся" :)
skyruk
Jul. 14th, 2012 11:13 pm (UTC)
Как я понял, нашли там не Ур, а какой-то вариант Тьяу (Асэба). Но я точно выяснить не смог. Это Финкель обнаружил, но на него только ссылаются, самих его трудов я не нашёл.
С пулуком - где ты такое видел? Возможно, ошибка.
linlobariov
Jul. 15th, 2012 05:52 am (UTC)
Вот - разворот фишки обратно к своему дому:
http://www.boardgamesoftheworld.com/puluc.html

Вот - на видео - разламывание башенки пополам с высвобождением фишки из середины:
http://videoregles.net/videoregle/puluc
skyruk
Jul. 15th, 2012 08:55 am (UTC)
А, это не разворот. Я тоже поначалу запутался - на схеме показано, что фишка возвращается, но не показано, КАК, а это просто перемещение в свой Город по достижении другого конца доски.
С башенкой, не вижу, где она там в игре разламывается в ходе игры. Только в примерах в конце мужик показывает, ну, так он там спокойно накрывает _сдвоенные_ зелёные, а откуда они могли взяться, если фишкам нельзя становиться на одну клетку?. Я видел это видео, только забыл. И французского не знаю.
Надо играть.

Edited at 2012-07-15 08:59 am (UTC)
linlobariov
Jul. 15th, 2012 11:06 am (UTC)
По поводу разворотов - вот:

When the piece has reached the other end of the road it is moved back to its home position again. When the piece reaches its home position it is available at a subsequent turn to be moved on another lap down the road. It is not necessary to throw an exact number to enter the home position.

Мне кажется это таки больше похоже именно на разворот по полю. Может потому они и широкие, что в одну сторону фишки идут по одной стороне, а в другую - по другой.

По поводу видео - момент с разбором башенки ровно в 5:40.
А двойные фишки в конце - всего лишь несколько последовательно взятых одинарных.
skyruk
Jul. 15th, 2012 12:03 pm (UTC)
Тогда совершенно непонятно, как отличать фишки, которые идут "туда", от тех, которые идут "оттуда", и ловить их очень сложно. Как тогда вообще образуется большая "башня", если только поймав фишку, сразу тащишься домой? А из города противника тогда путь вообще превращается в торопливое бегство.
Ну, может, башня и разбирается. Действительно он там её раскалывает пополам.
linlobariov
Jul. 15th, 2012 12:17 pm (UTC)
Я думаю, что петля на поле - один вариант правил, а "перетягивание башни" - другой.
Потестирую - отчитаюсь.
skyruk
Jul. 15th, 2012 12:55 pm (UTC)
Ага, проверь на практике.
skyruk
Jul. 18th, 2012 12:45 pm (UTC)
С аэрозолем и салфетками была не очень хорошая идея. Краска расплывается, скотч на соломинках не даёт чёткой границы :(. Может, стоит попробовать травяные.
Петр Голубев
Apr. 13th, 2013 08:49 pm (UTC)
Пути распространения
В Старой Ладоге при раскопках находились арабские монеты. Предположителньо они туда попадали по торговому пути шедшему через Волхов, Волгу и дальше на Восток. Теоретически, тем же путем могли проникнуть и игры. К сожалению, не помню источника.
skyruk
Apr. 13th, 2013 09:03 pm (UTC)
Re: Пути распространения
Монеты есть монеты - денежная единица, металл, они универсальны и не несут особой нагрузки, разве что как украшения (мониста, дукачи и т.п.). Игры - гораздо более сложное явление. Чужеродная игра воспринимается тяжело, интегрируется в замкнутое родовое общество с трудом, может быть вообще воспринято как бесовское искушение. Вряд ли находку монет в этом смысле можно считать достоверным свидетельством прочных культурных связей. Разве что торговых.
anveder76
May. 15th, 2015 10:16 pm (UTC)
Здраствуйте!

Возникло три вопроса по правилам "Погони за девушкой":
1. Правильно ли я понял, что на каждом пункте может стоять не более одной фишки?
2. Не совсем ясно, в какой именно момент происходит смена статуса убегающих и догоняющих. Что значит настигнут" и сделав полный круг"? Одна ли это игровая ситуация или две разные?
3. Правильно ли я понял, что убегающие не могут рубить фишки догоняющих?
anveder76
May. 22nd, 2015 01:54 pm (UTC)
правила Ad Elta Stelpur
В общем, порылся я в Интернете. В франкоязычном сегменте (англичане и немцы игрой почему-то в упор не интересуются) приводятся правила совсем в другом варианте.

Резюме французского варианта:
- никаких убегающих и догоняющих нет, шашки соперников равноправны
- для передвижения принимаются только выпавшие 1, 6 и дубли:
- 1 - передвижение на 1 пункт
- 6 - передвижение на 2 пункта
- дубли 1,2,3,4 и 5 - два передвижения на соответствующее число полей + доп. ход
- дубль 6 - четыре передвижения на 6 пунктов + доп. ход
- не более одной шашки на каждом пункте
- если шашка заканчивает передвижение на пункте, занятом шашкой этого же цвета, она встаёт на следующий свободный пункт (либо занятый чужой шашкой)
- последняя шашка первым перемещением должна быть передвинута в ближайший угловой пункт, далее ходит только по углам: при выпадении 1 - на 1 пункт, 6 - на 2 пункта, дубль 1 - на 2 пункта + доп. ход, дубль 6 - на 4 пункта + доп. ход, дубль 2-5 - не передвигается + доп. ход
- захватывать последнюю шашку можно только если она уже стоит на угловом пункте и не окружена с обеих сторон шашками соперника.

В общем, из этого варианта не совсем ясен только один момент: если, к примеру, выпал дубль и я совершаю два перемещения одной шашкой, и промежуточный пункт занят другой моей шашкой, вторую половину хода моя шашка начинает с этого пункта или ближайшего свободного? Судя по комментарию к правилам ("... но имейте в виду, что если дубль 6 используется одной шашкой, то она возвращается в тот же пункт, из которого начала ход) - передвигается только по завершении хода, а не на промежуточном пункте.

Edited at 2015-05-22 01:55 pm (UTC)
( 26 comments — Leave a comment )

Latest Month

October 2019
S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Powered by LiveJournal.com
Designed by Taylor Savvy