?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Шумерская игра Ур


 Сегодня будет ещё одна запутанная история. Речь пойдёт о «Шахматах Вавилона» и «Дедушке Сенета» – игре из царских катакомб Месопотамии, знаменитой дощечке из города Ур.
б этой игре я упоминал неоднократно, но подступиться к рассказу о ней мне было очень сложно. Если про тот же Сенет хоть что-то известно, а о чём-то можно догадаться, а Табула и Дуодецим вообще находятся в пределах исторической досягаемости – где-то рядом с Римским правом и медицинской латынью, то в случае с Шумерской игрой всё теряется во тьме веков.
 Когда я мастерил Сенет, у меня не раз возникала мысль сделать попутно и Ур. Казалось бы, какие вопросы – возьми да сделай. Но чем больше я о ней узнавал, чем больше вертел её в уме так и этак, тем сильнее понимал: рано! И не в том дело, что смастерить аутентичную коробку такого сложного профиля и нанести на неё вручную настолько вычурный орнамент – сама по себе непростая задача. Нет.

 Чтобы понять игру, надо в неё сыграть хотя бы несколько раз, а для этого надо знать хотя бы элементарные правила. Египетский Сенет, правила которого не сохранились, содержит в себе подсказки в виде иероглифов, значение которых более-менее известно (во всяком случае ясно, какие помогут, а какие навредят), а есть ещё абстрактная разметка позднего Царства, с цифрами. Игра из города Ур куда сложнее и запутанней, и даже при наличии сохранившихся правил (!) всё равно не очень понятно, как в неё играть.

 Как я уже писал, дощечек таких найдено много. Честь её открытия принадлежит сэру Леонарду Вулли (вот он, на снимке, с проводником по имени Хамуди) – в 1926-1927 гг. он вёл раскопки царских катакомб города-государства Ур в Месопотамии (это 105 миль к западу / северо-западу от современного города Басра в Ираке).
 В Междуречье Евфрата и Тигра были и другие города – Укак, Эриду, Ниппур, Лагаш и Киш, но ни один не был таким великим как Ур. Все они звались «Города Храма» и ныне считаются колыбелью цивилизации, когда люди переместились из сельских общин в истинные города, которые в конечном счете превратились в города-государства. Там проживал Библейский Авраам (он родился приблизительно в 2170 году до н.э), и в Ветхом Завете сказано, что он был именно в этом городе («Ур халдеев»), когда был призван Богом. Именно в городе Ур находится великий Зиккурат – одно из самых впечатляющих сооружений древности, храм в форме пирамиды с террасами, построенный правителем Ур-Намму около 2060 до н.э. Как и многие города древности, Ур знавал времена расцвета и упадка, но в конце концов был погребён в толще песков. (Ныне это грандиозное сооружение откопано и явлено миру, хотя находится оно в периметре Американской военной базы Таллил).

 В развалинах города Ур сэр Вулли и нашёл первые четыре доски – от самой простецкой до настоящего произведения искусства. Все они были найдены в могилах IIIA периода – Ранней Династии шумерских владык (около 2600-2500 до н.э.), то есть, их возраст – свыше 4500 лет. Три из них укомплектованы всем необходимым для игры – по семь фишек и по три «кубика»-тетраэдра для каждого игрока. Таким образом получается, что Ур – самая старая в мире известная настольная игра с фишками на доске, когда-либо найденная в мире.

 Последние две справа - это одна и та же доска до реставрации и после. Деревянные части досок находились на разных стадиях разрушения, но кропотливая работа реставраторов позволила воссоздать в первозданном виде по крайней мере одну из них, самую знаменитую – роскошный, украшенный пластинками перламутра, красного известняка и лазурита комплект государей древности. Размеры этой доски - 110 х 301 х 240 мм. Сейчас она находится в Британском музее в Лондоне. Это самый популярный у посетителей экспонат периода Междуречья.

 Простолюдины играли на досках попроще, их находят повсюду на Ближнем Востоке (при раскопках одного только Шахри-Сухте  - «Сожжённого Города» в Ираке их нашли штук 50, и они довольно сильно различались).

 Те, кто не мог позволить себе «царскую» версию игры, просто лепили их из глины или выцарапывали такие "доски" на подходящих плоских камнях.

 И вот тут начинаются трудности.
 Несомненно, Ур - игра типа гонок, предок египетского Сенета, римской Табулы и современных Нард. Но есть отличия.
 Во-первых, не ясно, где заканчивается игра (то есть, какая клетка на доске является конечной, пунктом назначения). Там, где у Сенета просто последняя тридцатая клетка, а у Тьяу – отчётливый «хвост», с которого, по мнению большинства исследователей, фишки выпрыгивают с доски, у игры Ур находится странный «малый блок» из шести полей – и только.

 Во-вторых, на поле у шумерской игры присутствует довольно сложная разметка; она нанесена отнюдь не хаотически и явно несёт смысловую нагрузку, а не только (и не столько) орнаментальную.
 И наконец, в-третьих: фишки для игры нарочито сделаны плоскими как таблетки, и с одной стороны помечены точками.
 Интуиция мне подсказывает, что всё это в сумме таит в себе не только загадки, но и подсказки, надо только правильно задать вопрос.
 После обнаружения игры и публикации о ней серии сенсационных статей в прессе и научных журналах сразу несколько фирм выбросили на рынок комплекты «Вавилонской игры Ур». Кто-то (как Британский музей) дотошно копировал фотометодом царский комплект:


 Кто-то продавал неплохой и весьма стильный новодел:



 Доски фирмы Astral Castle и Wood Expressions (вверху).

 Матерчатая "доска".

 Доска типа "толстый гобан" (с не очень удачными выпуклыми фишками).

 Набор испанской фирмы из массива дерева.
 Набор из тиснёной кожи:


 Керамическая доска греческой мастерской Tetraktis Studio (вверху).
 Какая-то неустановленная деревянная доска.

 А кто-то продавал банальные картонки для игры в кругу семьи.


 У некоторых удачно получилось совместить тысячелетнюю форму и современные технологии штамповки разборных досок из пластмассы.



 Это было хорошо. Беда была в другом: каждый производитель по своей прихоти менял количество фишек и игральных костей, и каждый прилагал к игре СВОИ правила. Это окончательно запутало всё дело, и если для Сенета сегодня существует две разновидности правил (Кендала и Белла) с незначительными вариациями, то по поводу игры Ур знатоки до сих пор ломают копья.
 Давайте и мы попробуем разобраться, и по-возможности внести свои пять копеек.
 Никаких правил во время первых раскопок не нашли, и множество историков и археологов разработали собственные, которыми пользовались производители игры Ур для продажи. В более позднее время в той же Месопотамии археолог Ирвин Финкель нашёл глиняную табличку с клинописью, содержащую почти полный свод правил игры (её датируют II веком до н.э., она почти на две тысячи лет младше царской доски). Правила к тому времени претерпели изменения (в частности, количество фишек уменьшилось до пяти, и каждая получила своё название).

 Однако дела это не прояснило, ибо в табличке было сказано всё, кроме самого главного: каким путём двигались фишки на доске. (Не исключено вообще, что правила относятся совсем к другой игре - Асэб, позднее пришедшей в Египет и известной также под названием Тьяу). Как бы то ни было, эта табличка не смогла даже помочь восстановить название игры. К тому же, в находках в изобилии встречались самые разнообразные вариации досок для этой древней игры. Например, вот такие:

 Первую полную версию правил игры Ур опубликовал Роберт Белл в своём труде «Board and Table Games from Many Civilizations». Немногим позже Ирвин Финкель специально для магазина при Британском Музее, где продавалась игра, написал отдельную инструкцию. Свод правил Финкеля базируется большей частью на работе Белла, но включает некоторые идеи из более поздних (и грамотных) трудов Мюррея и Дэвида Парлетта, которые делают игру более логичной и изящной.
В качестве генератора случайных чисел древние игроки использовали три кости-тетраэдра D4:2x2 – у этих пирамидок помечены два угла из четырёх. По сути, это тот же дайс D2, вроде палочек в Сенете, но куда как более сбалансированный: такая кость имеет абсолютно равные шансы показать отмеченный или пустой угол – весьма необычная конфигурация и остроумный метод, что тогда, что теперь.

 Вырезать такую пирамидку из кости или дерева довольно непросто, но шумеры, как известно, были «люди глины», и кубики свои тоже не вырезали, а просто лепили (правда, в царском комплекте они каменные). Число выпавших помеченных углов указывает количество очков для хода, но толкование их различно. Правила движения Белла/Финкеля, вероятно, самые распространённые правила игры Ур, которые базируются на записях с шумерской глиняной таблички. Каждый игрок начинает с семью фишками на руках, поле при этом пустое. Игрок, первым выбросивший «0» (то есть, «4») начинает игру.
 Путь фишек игрока по правилам Белла (и Финкеля) начинается на его стороне доски, на большом блоке, на ближнем к мостику квадрате. Фишка движется в сторону угла и квадрата с Розеткой, переходит на смежный квадрат в среднем ряду и движется по этой линии в сторону малого блока. Пройдя по серединной линии до конца, фишка сворачивает в сторону своей Розетки, и по достижении её выходит с доски (см. рисунок).

 Весь путь фишки занимает 14 клеток, 15-й ход последний и выводит фишку с доски. С фишками противника она может встретиться только на серединной линии. Белл, похоже, вообще не утруждал себя размышлениями и шёл путём наименьшего сопротивления. То, что играбельность при этом становится нулевая, а сложность игры практически детсадовская, его не волновало: похоже, он считал древних царей Вавилона этакими великовозрастными детьми. (Белл и египтян считал такими же - правила, которые он "восстановил" для Сенета, абсолютно дурацкие, играть по ним отвратительно. Например, он думал, что изначально фишек на доске нет, а игра начинается... со стороны Домов. Его не смутили даже многочисленные изображения играющих египтян, где на доске чётко прорисована изначальная расстановка!) Порядок ходов.
 Игроки бросают кости по очереди. Фишки выставляются на доску в первый, второй, третий или четвёртый квадрат большого блока, согласно выброшенным на костях очкам. Если нужный квадрат занят, игрок может передвинуть одну из фигур вперёд на столько квадратов, сколько очков выпало на костях. Если выпало «четыре», игрок получает дополнительный бросок, однако та же самая фигура не должна быть передвинута при дополнительном броске. Иначе говоря, тут действует правило: «Второй бросок – другая фишка».
 Фишка должна выйти с доски только в результате точного броска. Например, если фишка игрока стоит на финишном квадрате, выигрывает только «1»; если на соседнем квадрате – «2», и т.д.
 В квадрате может находиться одновременно только одна фишка игрока; фишки не могут находиться по нескольку штук в одном квадрате.
 Если выпавший результат не даёт возможности движения, следует пас (бросок потерян) и ход переходит к противнику. В этом случае никакого дополнительного броска не полагается, даже если выпадает четвёрка.
Вражеская фишка рубится постановкой своей на то же поле. Срубленная фишка удаляется с доски и должна быть «заряжена» заново.
 Фишка, стоящая на отмеченном Розеткой квадрате, находится в безопасности; противник не может остановиться на этом занятом поле и не может срубить стоящую там фишку. Первые четыре «стартовые» квадрата на пути фишки – также безопасные поля, поскольку части противника никогда на них не ступают.
 Первый игрок, фишки которого уходят с доски, выигрывает партию.
 Вроде, ничего сложного. Большая часть формулировок и определений не вызывает отторжения и разногласий. Дьявол прячется в деталях.
Мюррей был первым, кто предположил, что Розетки отмечают вовсе даже не «безопасные» поля. Остроумная догадка, что разделяющее Розетки расстояние в 4 квадрата совпадает с максимально возможным количеством выпадающих очков (4), позволила сделать вывод, что это поля ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО броска. В самом деле, некоторые Розетки находятся в таких местах, куда (если соблюдать все правила) фишки противника никак не могут попасть, зачем же там безопасные убежища? Прямо скажем, незачем. Выглядит это очень даже убедительно, игра сразу обретает хорошую динамику и дополнительную скорость, но… становится слишком короткой.
 Но посмотрите на доску.

 Мюррей предположил, что фишка не просто сворачивает к Розетке, но ДЕЛАЕТ ПЕТЛЮ – обегает по периметру весь малый блок, а на Розетке, которую Белл и Финкель сочли финальной, НЕ выходит с доски, а ВОЗВРАЩАЕТСЯ на серединную линию и движется в ОБРАТНОМ направлении. В своём движении она достигает основания большого блока, поворачивает в стартовую зону (свою или противника – не ясно) и там получает право выйти из игры, дойдя до конца. Путь фишки в этом случае занимает 27 ходов, плюс 28-й – выброс с доски.
 Правила Дж. Мастерса представляют собой своеобразный компромисс между правилами Мюррея и Белла. Уход с доски производится по типу правил Белла – с той же финальной Розетки на своей стороне, но траектория движения иная. Пересекая мостик, фишка сворачивает в сторону Розетки на стороне противника, огибает малый блок по периметру и движется к Розетке на своей стороне, после чего выходит с доски (см. риснок).

 Путь фишки занимает 16 клеток, 17-й ход – заключительный. И хотя при этом Ур теряет всякую оригинальность и во всём становится подобна Тьяу, которому египтяне "распрямили хвост", нельзя не заметить, что при таких правилах наличие малого блока наконец-то обретает смысл, да и фишки получают дополнительную возможность ещё разок «схлестнуться» друг с другом на вираже. В пользу гипотезы Мюррея (и Мастерса) говорит также такое изящное допущение, что фишка встречает на пути очередную Розетку через каждые 4 квадрата. У Белла этот порядок серьёзно нарушается (у него получается 4-4-6).
 Белл, если честно, вообще рассуждал странновато, хотя и утверждал, что пользовался расшифровкой правил с глиняной таблички. Например, он считал, что выпавший на костях результат означает следующее:
 0 – 4 очка и дополнительный бросок.
 1 – 0 очков (!) и переход хода.
 2 – 1 очко и дополнительный бросок.
 3 – 5 очков и дополнительный бросок.
 Тройка и двойка, как видите, им с презрением игнорировались. Ко всему прочему, Белл предполагал, что Розетки на доске – вовсе не отметки дополнительных бросков и даже не безопасные квадраты, а поля… для удвоения ставки. То есть, изначально игроки ставили на кон определённую сумму, и если фишка игрока останавливалась на Розетке, он обязан был бросить в банк штрафную монетку (наподобие покера или Русского Лото).
 Что же касается Финкеля, то он и вовсе изначально исковеркал игру, запутавшись в количестве кубиков. Почему-то у него в голове не состыковались явно «четвёртичная» разметка доски – и три игральных кости, и он добавил в набор четвёртую, совершено лишнюю. И без того небыстрая игра приобрела ненужный пропуск хода (Финкель рассудил, что выпавший на костях ноль – это и есть ноль, и нечего дурака валять: раз выпало – сиди и молчи). Здравый смысл подсказывает, что вряд ли древние шумеры были такими путаниками, и сегодня большинство исследователей сходятся в том, что результат броска означает следующее:
 1 меченый угол – 1 очко.
 2 угла – 2 очка.
 3 угла – 3 очка
 0 углов – 4 очка.
 При этом всё прекрасно работает и сходится с изначальной комплектацией.
 Но надо двигаться дальше.
 Давайте подробнее рассмотрим игровое поле (снимок отличного качества, смотрите с увеличением).

 Доски различались материалом и мастерством исполнения, но расположение восьми квадратов, отмеченных Розетками, на поле ВСЕГДА было одинаковым, хотя орнамент других квадратов на разных досках различался – некоторые просто несли одинаковую разметку, на других, например, были выгравированы восхитительные изображения животных. Всё это заставило учёных предположить, что только Розетки имеют какое-то значение для игры. Возможно, такой орнамент связан с Вавилонским культом богини Иштар - такие восьмилепестковые цветы изображались по обеим сторонам входа во Врата Иштар. В любом случае, символ однозначно счастливый для игрока, и вряд ли может означать какой-то там штраф.

 Но, как можно заметить, на большинстве досок есть символы и в других квадратах. Как я уже говорил, эти символы кажутся чем-то большим, нежели простой орнамент – они вполне отчётливо прорисованы, расположены по какой-то системе и симметричны по отношению к Розеткам. Можно смело допустить, что эти символы также означали что-то важное.
 Логично предположить, что строгих правил игры в Ур НЕ СУЩЕСТВОВАЛО – изначально было несколько разновидностей полей и несколько типов движения (и поведения) фишек на доске. Возможно ли, что царские доски не просто были богато украшены, но имели более сложные правила, сходные с шахматными, только различия касались не фигур, а игровых полей? Думаю, да. Более того – я в этом уверен, ибо, доведись мне разрабатывать такую игру, я бы так и поступил.
 Есть ли этому доказательства? Как ни странно, да.
 Правила Мюррея видятся мне наиболее разумными и логичными. Правда, сразу возникает несколько вопросов. Например, как отличить только что заряженную, «свежую» фишку от фишки, которая сделала круг и на всех парусах бежит обратно? В суматохе игры легко сбиться и забыть, кто куда идёт (а игры типа Нард весьма азартны и требуют принятия быстрых решений). И тут вступает в действие ещё один фактор, на который раньше мы не обращали внимания. Все видят, что плоские фишки несут отметины в виде пяти точек, но немногие знают, что они находятся ТОЛЬКО НА ОДНОЙ СТОРОНЕ. Что это, как не указание на необходимость их переворота?
 Где же такой переворот может происходить? Посмотрим на поле новым взглядом – и сразу зацепимся за два необычных квадрата во внешних углах «малого блока». Лучшего места для переворота просто не найти: если фишку перевернуть здесь, то её точно не перепутать с другими даже в верхней точке «петли» разворота. На этих двух полях совершенно особый орнамент, который больше нигде на доске не встречается: волнистые «квадраты в квадрате», внутри которых нарисованы… пять маленьких точек!

 Вот и ответ. Логично предположить, что фишка входит в игру «чистой», пустой стороной вверх. Достигнув углового квадрата, фишка ПЕРЕВОРАЧИВАЕТСЯ и продолжает движение уже в виде своеобразной «дамки».
 Стало быть, не только Розетки, ВСЕ рисунки на доске на самом деле что-то значат.
 В игре Ур, как я уже упоминал, использовались тонкие плоские фишки в виде таблеток. Странно, ибо в том же Сенете вовсю использовались конусы и катушки – их удобнее ухватить и отличить друг от друга, да и с точки зрения эстетики они смотрятся гораздо лучше. Кто мешал шумерам сделать полноценные фигурки типа шахматных? В скульптурном деле они были большие мастера. А плоскую фишку трудно поддеть, можно лишь двигать, и вообще они уступают рельефным фигурам во всём, за исключением одного: их можно СТАВИТЬ ДРУГ НА ДРУГА.

 Вот вам и ещё одна подсказка. Фишки в игре Ур могут рубить – и рубят друг друга, зачем же выстраивать их в столбик? Тут два варианта (хотя вру, три). Первый: можно ставить столбиком только свои фишки, при условии, что это не запирает проход: Ур – не Табула, поле у неё малюсенькое, здесь можно одним ходом намертво заклинить всё движение, и игра потеряет всякую увлекательность.
 Второй вариант самый интересный: ставить фишки в столбик (притом, свои и чужие!) можно только на каких-то действительно безопасных квадратах. Раз уж мы решили, что это не Розетки и не угловые квадраты превращения, давайте опять посмотрим на доску. Где там можно устроить самую большую и грязную свалку? Да конечно же на мостике! И точно! – два таких квадрата находятся перед входом на мост и у выхода с моста.

 Не означает ли этот странный «четырёхкратный» орнамент, что на этих полях можно без опаски ставить МНОГО меченых фишек? (По версии «правил Бена» на эти поля можно ставить две фишки друг на друга при условии, что это разные типы фишек – чистая и меченая). Я бы голосовал за ЧЕТЫРЕ фишки, как максимальное число.
 Ну и третий вариант – весьма возможно, что перевёрнутые фишки получали какие-то особые возможности и привилегии. Скажем, их НЕ МОГЛИ рубить простые фишки, а только такие же меченые. Или, может быть, они могли блокировать простые фишки противника, «наступая» на них сверху. Или ещё что-нибудь (вариантов масса, и один другого стоит).
 И опять же, взгляните на доску. Пять квадратов на ней помечены точками, точно такими же, как на фишках:

 Кто знает, может быть, меченые фишки обретали на этих квадратах какую-то особенную мощь (или полностью наоборот – становились уязвимыми)? Хотя сейчас лично я склоняюсь к мнению, что эти квадраты с пятью точками вообще НИЧЕГО НЕ ЗНАЧАТ, то есть, это поля без всякого значения, вот только оставлять их без рисунка древние мастера сочли не очень  эстетичным.
 Другие пять квадратов помечены «глазами». Если это защитный «Квадрат спасения», опять непонятно, что четыре квадрата из пяти (!) делают в «стартовых зонах», где фишки противника априори не появляются? У них явно какая-то другая функция. Что могут означать эти «глазастые поля», почему глаз четыре, хорошо это или плохо, и если да, то для кого «хорошо» и «плохо»? Возможно, это поля, на которых можно сдваивать и страивать только ПУСТЫЕ фишки? В начале игры это могло бы сильно ускорить процесс ввода фишек в игру.

 Блин, да я уже влюблён в эту фантастическую игру, которая подкинула высоколобым мудрецам столько загадок! А ведь это ещё далеко не всё. Несмотря на свою тысячелетнюю историю, Ур продолжает волновать умы людей. Дюжина фирм выпускает игровые наборы фабричной и ручной работы (почему-то она особенно популярна в Германии и Скандинавии), вожатые в детских и скаутских лагерях используют её как развивающую игру, а в Британском музее, например, то и дело проводятся перформансы, посвящённые этой древней шумерской игре.




 Игроки и реконструкторы предлагают в Интернете свои интерпретации правил Ур. (Естественно, не я один такой догадливый). Множество людей, горящих желанием ввести древнейшую игру в XXI век, предложили свои истолкования символов на квадратах. Некоторые выглядят нелепыми, другие весьма и весьма любопытны. Так, например, Бен Майерс предлагает компиляцию из многих источников, согласно которой все поля игры имеют своё назначение, а фишки не могут вставать по нескольку штук на одну клетку (за исключением «безопасных» полей). В его версии правил запутанная система переворотов, а меченые фишки обретают возможность прыжка на ближайшую безопасную Розетку (правда, зачем, непонятно: при выбросе четвёрки она и так достижима). «Правила Бена» громоздкие и совершенно несбалансированные, однако и в них при желании можно отыскать рациональное зерно. Например, его идея, что меченые фишки рубятся только другими мечеными, а чистые – только другими чистыми, достойна отдельного рассмотрения.

 Помимо прочего, Майерс предлагает довольно логичную схему движения фишек, где путь составляет 23 квадрата, 24-й - выброс с доски, а финишным является уникальный квадрат в основании «большого блока», узор на котором больше нигде на доске не встречается (четыре квадрата, каждый из которых тоже разбит на четыре, и в каждом не хватает одной фишки). Быть может, на этом квадрате вообще была запрещена любая рубка, и можно было выстраивать в столбик любые три или четыре фишки - чёрные, белые, чистые и меченые. А уж как они уходили бы оттуда - это уже другой вопрос.

 Квадрат в основании доски вообще уникален. С некоторой натяжкой узор на нём можно счесть примерной схемой всей игры. Даже те, кто не считает узор на доске значимым, признают, что квадрат этот определённо что-то означает. Роберт Брамбо (R.S.Brumbough), например, считает, что отсюда игра начиналась (подобной гипотезы не исключал и Мюррей), но тогда алгоритм движения фишек по доске Ур становится совсем уж загадочным.
 Фирма Origem пошла ещё дальше и разработала свои собственные правила, руководствуясь шумерской табличкой. В их варианте игры Ур всего 10 фишек (5+5), зато каждая помечена разным числом точек - от одной до пяти. На снимке видно, что к игре прилагаются карточки с символами, аналогичными рисункам на полях. Зачем, я не знаю. Очки, очевидно, считаются как-то иначе, нежели в классической версии.

 Это смелое и неожиданное допущение насчёт дополнительных юнитов (табличек) наверняка позволяет ввести в игру какие-то интересные улучшения и дополнения, возможно, даже меняет порядок ввода/вывода фишек и подсчёт очков, но, к сожалению, о правилах игры, которые разработала эта испанская компания, на сайте не сказано ничего: это просто магазин. Помимо оригинального, функционального и очень стильного дизайна коробки, игроделы из Origem высказали красивую гипотезу, что фишки в игре Ур символизируют полёт птиц над пустыней.
 Наконец, на доске есть ещё одна, совершенно необычная деталь: маленькие отметки в виде инкрустации из ромбиков на бортиках доски. Они расположены несимметрично, и в то же время явно в каком-то определённом порядке.

 Их количество (по пути следования) – 5,16,16,5,9 (на снимке это видно плохо, но часть деталей утрачена), они не привязаны ни к одному определённому орнаменту, и что означает эта магическая формула, остаётся только гадать. Фирмы, выпускающие игрушки, сегодня копируют эти насечки, но только в качестве элемента декора: если в них и есть какая-то система, мне она не известна (узор доски из города Ур они не дублируют).

  Скорее всего, эти отметки обозначают порядок движения фишек (тогда возникает тот самый "большой путь" Мюррея с заходом во вражеский «Дом»). Возможно также, что они обозначают то повышение ставок, о котором "вычитал" Белл на глиняной табличке, а может быть, что-то третье и даже четвёртое... Впрочем, не исключено, что я просто умножаю сущности, и квадратики инкрустации покрывали всю доску по периметру. Сам я доску в руках не держал, но на старых зарисовках, сделанных сразу после находки самой знаменитой доски, видно, что квадратиков этих было заметно больше (9-18-16-5-9).

 Так что, может, и правы те фирмы, которые воспроизводят древнее поле в "первозданном" виде.
 В любом случае древние шумеры были далеко не теми примитивными дикарями, какими их порой пытаются представить авторы учебников истории, и на доске есть ВСЕ подсказки насчёт правил игры, другое дело, что прочитать их мы сегодня попросту не можем :(.
 Я склоняюсь к мысли, что прохождение фишки должно быть полным и основательным – с финишем на основном квадрате или с заходом в стартовый «Дом» противника, возможно, даже с последующим выбросом по очкам, как в Сенете, Табуле и Нардах. В игре участвуют три кости (с максимальным результатом «4»). Все квадраты игрового поля, а не только Розетки, имеют свои значения. Фишки, несомненно, должны переворачиваться при прохождении ими петли в угловых квадратах «малого блока» и обретать какие-то новые свойства. При определённых обстоятельствах (или на определённых квадратах) фишки не должны рубить друг дружку, а могут ставиться столбиком... Ну и ещё какие-нибудь мелочи и дополнения.
 Истина, как всегда, где-то рядом.
 Каков же выход из этого тупика? Да конечно же – играть, играть и ещё раз играть! Только в ходе живого процесса игры и обмена мнениями ищущие и думающие люди способны снова найти тот идеальный алгоритм игры, одновременно простой и сложный, логичный и захватывающий, объединяющий в себе случайность и расчёт. Ведь что-то же было в этой игре, если люди резались в неё почти три тысячи (!) лет, и стали придумывать что-то новое только когда ВСЯ шумерская цивилизация пришла в упадок!
 Вот здесь и здесь одна умелая девушка-реконструктор с ником Afkin описывает, как она создала из подручных материалов вот такую замечательную доску для игры Ур. Она же ссылается на любопытное предположение историков, что выемки на доске символизируют реку, а игра представляла собой некий символический военный поход за эту реку, дальнейший рейд по тамошним городам и весям и возвращение домой с добычей (метками на фишке). Неудачники падали в реку :)

 А вот для желающих великолепная готовая распечатка доски. Да пребудет с вами Сила цветной принтер!

 И напоследок вопрос: как вы думаете, у игры Ур был исторический предок? А?
 Был или нет? :)
 *

Comments

( 27 comments — Leave a comment )
evtushenko
Oct. 6th, 2011 11:13 am (UTC)
Предок всегда есть :)
skyruk
Oct. 6th, 2011 11:29 am (UTC)
А как называется? :)
darth_wolf
Oct. 6th, 2011 12:39 pm (UTC)
Я склонен полагать, что на местном наречии этот предок назывался как-нибудь наподобие "Игра в Пустяки".
skyruk
Oct. 6th, 2011 01:42 pm (UTC)
Друг мой, даже ЭТА игра неизвестно как называлась, а языки, на которых называли её предшественницу, умерли ещё до закладки первого камня великого города Ур.
Я полагаю, что в те времена её называли просто "Игра" (в переводе на тогдашнее наречие, естественно).
Ну а сейчас-то она как называется?
darth_wolf
Oct. 6th, 2011 02:20 pm (UTC)
Если я скажу "Ну ладно, как она называется?", ты, безусловно, ответишь "Я-то знаю, как она называется, но я хочу, чтобы кто-нибудь другой это сказал".
Ну ладно. Продолжаем капитал-шоу "Угадайка".
Классики?
skyruk
Oct. 6th, 2011 02:46 pm (UTC)
Хе-хе...
Ну я-то, безусловно, знаю, как она называется... По крайней мере некоторые брэндовые её названия я точно знаю. Мне интересно, угадает хоть кто-нибудь или нет?
Хотя мои заметки, похоже, вообще никому не интересны - людям не до того: выборы на носу и всё такое, я ж понимаю...
"Классики"?! Опомнись, ты ещё скажи "Чехарда"!
darth_wolf
Oct. 6th, 2011 02:48 pm (UTC)
Чёрт! Я так и знал, что это чехарда!
skyruk
Oct. 6th, 2011 03:26 pm (UTC)
:)
Всё б тебе шутить да цитировать классиков :)
darth_wolf
Oct. 8th, 2011 09:25 pm (UTC)
Я всё равно не понимаю, что общего у Ура с этим "предком"!
skyruk
Oct. 8th, 2011 10:55 pm (UTC)
Наличие доски и движение по ячейкам.
yangur
Oct. 7th, 2011 07:02 am (UTC)
Замечательный полноценный пост. Дам ссылку на него.
..А ещё, почти сразу обратил внимание на одну деталь. Если принять во внимание, что тогда в одежде не было такого понятия, как карманы (это мои предположения), то, затянув узел веревки на узком месте доски, её очень удобно было носить с собой (в путешествиях), на руке или на плече. И этот факт ставит создание конфигурации поля вообще в очень доисторические времена.
skyruk
Oct. 7th, 2011 12:46 pm (UTC)
О.
Великолепная мысль! Очень может быть, что так и было. Правда, возникают всякие мелочи в стиле "А где же хранили фишки и кости", но маленький мешочек тоже можно подвесить к поясу, а большую доску действительно в карман не засунешь.
skyruk
Oct. 7th, 2011 08:06 pm (UTC)
Re: Спасибо
Огромное спасибо за ссылки - очень полезно и нужно.
Кстати, Мехен- это никак не Хнефатафл, это абсурдное предположение. Про Хнефатафл я как-нибудь тоже напишу.
levakov
Oct. 8th, 2011 07:50 pm (UTC)
Re: Спасибо
Вариантов много, и у многих народов одни и те же игры назывались по разному да и способы "ИГРЫ" могли отличатся. Меня больше занимает их сокральная функция и не редко двойное ( и более)) назначение, как у "Вавилонов" еще одна ссылка ГРАФФИТИ, ВАВИЛОНЫ, КЛЕЙМА….и многое другое в фотоальбоме Левакова И.А http://www.archeologia.ru/modules/gallery/ -не всегда открывается к сожалению....
skyruk
Oct. 12th, 2011 01:33 am (UTC)
Re: Спасибо
Да, это очень интересный аспект, но требующий обширных познаний в истории и археологии, чтоб рассмотреть игру в общем контексте культуры. Конкретно сейчас меня больше интересуют сами игры как таковые - их устройство, способы изготовления, правила, эволюция, gameplay, отличительные особенности каждой игры и т.д.
Я заглянул в ваш блог - очень познавательно.
levakov
Oct. 12th, 2011 02:29 pm (UTC)
Re: Спасибо
Спасибо
hiidzumi
Oct. 21st, 2011 07:23 am (UTC)
Хочется немножко добавить: Ур не являлся сразу же каким-либо религиозным или политическим центром. Древние неолитические крупные поселения не уступали, а то и превосходили Ур. Это: Эреду, Урук, Ниппур, Лагаш, Ларса, Ниневия, Ашшур, Мари, Эшнуна, Аккад, Киш, Джемдет-Наср. Это всё четвёртое тысячелетие до н.э. Возможно, игра возникла в каком-либо другом городе, её всего лишь нашли в Уре. Ур стал гегемоном в Шумере с 2109 г. до в. э. при третьей династии Ура. Возможно, тгда игра перекочевала, вместе с пленниками, в Ур. Ур-Намму, да и не только он, переселял группы людей из одного места в другое, это практиковалось повсеместно. Но третья династия пришла к упадку и эламиты разгромили и разрушили УР. А игра возможно и прекратила своё существование. В каком, интересно, слое её нашли?
skyruk
Oct. 21st, 2011 10:49 pm (UTC)
Слой не знаю, честно говоря. Могу только повторить, что они были найдены в могилах IIIA периода(около 2600-2500 до н.э.).
А вообще, странно, что в других городах их действительно находили мало. В Уре находили, в Шахри-Сухте находили. Ещё интеерсная история с Джирофтом - недавние тамошние находки очень интересны. Надо на эту тему тоже поговорить.
hiidzumi
Oct. 26th, 2011 08:48 am (UTC)
Данке шённнн!
Даниил Фролов
Mar. 16th, 2014 06:26 pm (UTC)
Ух ты. Увлекательно в неё было играть. И реконструировать правила в наши дни - тоже увлекательно.
Не думал, что игра древнее сенета может быть явно сложнее его.
Заинтересовало, что были доски с той же конфигурацией, но без разметки. Может, конечно, без разметки - это были простые, "базисные" варианты, а на "царские" доски с разметкой добавлялось больше всего. А может, на досках без разметки просто все значения полей запоминались, ибо логично следовали из позиций, а на царских досках поля помечались для более комфортной игры?
И ещё - понимаю, конечно, что это очень маловероятно, но всё же - высказывались ли предположения, что на самом деле фишки двигались не по фиксированной траектории, а в полной мере ходили по доске, как по двухмерному полю? Маловероятно, конечно, многое указывает на фиксированную изогнутую траекторию - и вероятное родство с сенетом и тьяу, и расположение розеток на каждом четвёртом поле при определённых логичных траекториях, но всё же...
skyruk
Mar. 19th, 2014 04:11 pm (UTC)
Да, высказывались такие гипотезы. Давыд Саргин считал урскую игру шашечной, но явно ошибался. Если были кости, это стопудово гонки, а кости там были.
Александр Невзоров
Apr. 12th, 2014 06:39 pm (UTC)
Не знаю, заметили ли вы что один из квадратов с глазами развёрнут в другую сторону чем остальные? Может это как то обозначает стратовую позицию или направление движения?
skyruk
Apr. 19th, 2014 08:25 am (UTC)
Нет, это реставраторы вклеили её вверх ногами.
Сергей Лазарев
Jun. 2nd, 2014 01:48 pm (UTC)
Эммм... как бы так.
Прочел всю статью (попал на нее с хабрахабр) зацепило. После поверхностного анализа и разглядывания картинок, обнаружил в отреставрированной доске игры, ряд неточностей (и не только), а именно.
1. Доска действительно была обрамлена четырехугольниками. Об этом свидетельствует третий снимок.
2. В отреставрированной версии доски, глаза (4 глаза) неправильно расположены (сравните с первым наброском). А ведь это, может указывать на направление движения игровых фишек.
3. При увеличении четкости изображений, намечается вектор движения фишек.
4. Если приглядеться, то можно обратить внимание, что игровая доска, слегка изогнута (возможно, от времени), но вот фишки, имеют наклон, что говорит нам об отсутствии столбчатой системы (т.е. фишки не размещались друг над другом).
5. Первая и вторая доски, не содержат дополнительного орнамента (вторая только базовые или ключевые, кому как угодно).
6. Автор не потрудился подсчитать количество полей (к слову "а что если в начале игры, все фишки уже располагались на доске?"). Поясню, там 3 поля по 5 ячеек, 2 по 2е и лишь одно с одной ячейкой.
7. Первые три доски, по всей видимости, являются разными или упрощенными вариантом (развитие игры), т.к. даже на 3й доске, в самом верхнем-центральном поле, при увеличении резкости, мы видим не пять точек, а 4 квадрата.
8. Стоит также обратить внимание, на тот факт, что на доске есть четные и не четные символы.
9. Игра в силу своей популярности, могла действительно быть очень простой, как "шашки", например, т.к. пользовалась популярностью у обычных людей.
Особо строго не судите, т.к. это просто логические умозаключения и внимательный подход к представленному материалу.
Удачи!
skyruk
Jun. 7th, 2014 08:19 am (UTC)
Re: Эммм... как бы так.
Спасибо. Статья довольно старая, многое я уже пересмотрел, но большой труд пока не выкладываю.
По пунктам (замечания):
1. Да, обрамление было везде. К сожалению, я не видел оригинал доски в музее, но даже снимки показывают, что часть инкрустации осыпалась уже позже.
2. Полагаю, реставраторы просто неправильно вклеили один квадрат - деревянные части сгнили, инкрустация осыпалась отдельно.
3. Не совсем понял, какой вектор движения вы имеете в виду.
4. Доску просто перекосило. Это снимок одной и той же доски до реставрации и после. Фишки, да, слегка неровные. Не держал их в руках и не пробовал ставить друг на друга, но даже при наклоне видно, что они тонкие и плоские, как пуговицы. Есть снимки других комплектов, с квадратными фишками - те ровные и выстраиваются в столбик идеально. Но если и не было столбчатых построений, они сильно оживляют игру и разгружают геймплей.
5. Это я знаю. Перед нами тут или простые варианты игры, или детские. Я разбирал конкретно царскую версию игры с полной разметкой.
6. Фишки не располагались на доске перед началом игры. Это совершено доказанный факт. Какие поля я не подсчитал? Простите, я опять не понял это замечание.
9. Как я уже писал выше, скорее, это простые доски для женщин и детей. Какая-то простая разновидность игры. Кстати это сходство натолкнуло меня на мысль, что клетки с пятью точками являются просто ничего не значащими клетками - на простых досках все клетки, кроме розеток, помечены так.
8. Полагаю, понятие чёт-нечет в этой игре не применялось.
9. Думаю, у шумеров было не очень много игр, и им практически не было из чего выбирать :)
Вам также удачи!

Edited at 2014-06-07 08:53 am (UTC)
Albert Yedigaryan
Nov. 17th, 2016 03:54 pm (UTC)
Re
Там сразу 2 узора в одном ряду неправильно восстановлены (квадраты с глазами).
И вырезка мостика для чего-то служила, раз заморачивались вырезать ее.
И боковой орнамент, думаю, имеет значение, вертикальное и горизонтальное расположение глаз.
( 27 comments — Leave a comment )